La technologie des jeux vidéos et d’animations est en perpétuelle évolution.
Nous avons bien conscience de toutes les dernières actualités, mais savez-vous que c’est déjà dépassé ?
Voici la vidéo – ainsi que sa traduction – du projet en cours de finalisation d’une équipe australienne :
Prévisualisation d’une technologie de textures avec des détails infinis en temps réel – 2011Je suis Bruce Robert Dell, le PDG de Euclideon. En 2010, notre technologie est apparue dans la plupart des médias du monde entier. Nous avions trouvé une façon d’avoir un rendu infographique illimité. L’infographie d’aujourd’hui est essentiellement composée de petites formes plates appelées polygones. De nombreuses grandes entreprises dépensent beaucoup d’argent à essayer d’avoir le plus possible de ces petites formes de façon à ce que leur graphisme soit plus attrayant et pas trop angulaire.
Il y a une solution plus performante qui est utilisée en médecine et en science. Il suffit de fabriquer tous les éléments de l’image à partir de minuscules atomes au lieu de polygones. Le problème est que cette technique nécessite beaucoup de puissance de traitement. Plus vous avez d’objets à l’écran, plus votre ordinateur en sera ralenti. Quatre ou cinq objets finement détaillés pourront être affichés sans problèmes, mais vous ne pourrez certainement pas faire tout un niveau de jeu.
Nous avons fait l’objet d’une attention particulière car nous avons déclaré que nous pouvions créer des graphismes fait d’un nombre infini de « petits atomes 3D » en temps réel. Pour comprendre cette affirmation, vous devez comprendre l’état de l’industrie de l’infographie. Beaucoup de grosses compagnies versent des milliards de dollars pour essayer d’augmenter leur nombre de polygones. À l’heure actuelle, ces entreprises arrivent à une augmentation d’environ 25% par an. Si ne serait-ce qu’une seule de ces entreprises, sortait tout à coup 10 fois plus de polygones que leurs concurrents, ce serait un scoop exceptionnel. Mais nous, nous n’avons pas fait évoluer la géométrie par 10, 100 ou 1000 fois. Nous avons fait en sorte d’abandonner les petits polygones au profit de minuscules atomes pouvant s’exécuter en quantité infinitésimale. Si ce que nous avons dit est vrai, il s’agira de la plus grande percée depuis l’avènement du graphisme 3D.
Deux mois après cette annonce, nous avons refusé tous les entretiens et complètement disparu. La plupart des gens ont dit que cette technologie était trop incroyable et n’avait probablement jamais été développée.
1 An Plus TardNous voici un an après notre disparition. Un grand nombre de personnes se demande ce que l’on devenait. Hé bien, nous n’avons pas encore fini, mais nous vous tiendrons au courant sur notre avancement. Nous avons fait une petite île. C’est île représente 1 kilomètre carré et est faites de 21,062,352,435,000 polygones.
Dans le domaine de l’infographie, tout le monde se sert de polygones, donc nous nous sommes dit que nous allions créer un convertisseur de polygones. En convertissant des polygones en données en nuage de points incrémentés de Unlimited Detail, vous pouvez alors les faire fonctionner en quantité illimitée. Nous les avons convertis en utilisant 64 atomes par millimètres cubes, ce qui donne 1000000 d’atomes par 2,54 cm cubes. Si vous ne voyez toujours pas ce que cela donne en réalité: ce sont des grains de sable. En fait, il y a 15 millions de polygones convertis dans chaque mètre carré, ce qui veux dire qu’un mètre cube de sable contient plus de polygones que n’importe quel jeux n’utilisant pas la génération procédurale.
Les graphismes sont toujours plus performants d’année en année. Si vous comparez Crysis 1 et Crysis 2, le nombre de polygones à pratiquement doublé. Mais ce n’est toujours pas si réaliste que ça. Ce n’est pas la faute des graphistes. En fait, nous avons hâte de voir ce qui arrivera quand nous proposerons notre technologie aux artistes de l’industrie du jeu vidéo. Nous nous sommes amusés avec, et voilà le résultat… Mais rappelez-vous bien que nous sommes très loin d’être les meilleurs artistes. Alors, ce sera très intéressant de voir ce que notre technologie deviendra lorsque nous travaillerons en collaboration avec les autres acteurs de l’industrie.
Notre convertisseur de polygone convertis directement depuis 3DS Max, Maya et d’autres logiciels 3D, donc c’est un environnement habituel pour le créateur.
Il a maintenant une liberté totale, le « budget polygone » n’existe plus. Actuellement, le nombre de polygones utilisables est généralement assez petit. Si nous comparons, par exemple, les palmiers faits à partir de polygones et ceux faits avec Unlimited Detail (notre technologie), on peux voir qu’ici le budget polygone était assez restreint. Donc en enlevant ce boulet au pied des concepteurs, je suis sûr que l’on se fera beaucoup d’amis.
Pour nos amis qui jouent aux jeux vidéo, vos graphismes vont bientôt devenir meilleurs. Environ 100 000 fois meilleurs. 100 000 c’est un gros chiffre, peut-être sommes nous en train d’exagérer? Nous vous laissons seuls juges.
Le sol dans les jeux d’aujourd’hui est composé d’une très jolie photo et de brins d’herbe qui en sortent. Voilà notre sol en Unlimited Detail, et bien sûr, chaque grain de sable est, comme dit plus haut, géométriquement réaliste. Donc, si vous regardez autour de vous les feuilles, les branches, les brins d’herbes… Toutes ces petites choses au sol sont maintenant réelles.
Votre environnement de jeu sera réel lui aussi. Et quand je dis réel, je veux dire fait de petits atomes tout comme le monde réel. Votre environnement de jeu, jusqu’à présent, était plein de ruses pour faire face au faible budget polygone. Certaines choses, comme les sprites qui vous présentent toujours la même face, ou des objets dans le fond qui sont comme des plaques de cartons, ou un cactus qui sera très détaillé d’un coté mais, pour éviter de gâcher des polygones, ressemblera à une tentacule. Parfois les objets lointains disparaissent dans la brume ou d’autre fois, se modifient subitement lorsqu’ils changent de modèle graphique. Je suis persuadé que plus tard, nos enfants riront devant ces graphismes comme nous rions devant de gros pixels à trois couleurs.
Mais revenons à notre île de démo; j’espère que vous nous pardonnerez les animations répétitives. Rappelez-vous bien que nous sommes une entreprise de technologies, pas de jeux vidéos.
Jetez un coup d’œil à certains de ces éléments; ce rocher par exemple, j’espère que vous me permettrez de dire qu’il à l’air assez réel. C’est parce qu’il l’est. Il a en effet été scanné depuis le monde réel. Cette technologie permettant de scanner des éléments concrets et de les insérer existe depuis assez longtemps. Le problème était que le résultat est si complexe géométriquement qu’il est impossible de l’utiliser dans un jeu.
Dans le futur, les graphismes seront divisés en deux catégories : fictif et non-fictif. Ce que nous voulons dire par là : si je veux faire Super Mario, ou un dragon ou encore une licorne, je ne peux pas aller dans la forêt, les endormir et les scanner au laser – ils n’existent pas. Donc j’ai besoin d’un artiste pour ça. Les graphismes qui n’existent pas, nous les appelons fictifs. Cela veut tout simplement dire qu’ils ont été fait par un artiste. Cet arbre est fictif; il à été fait par un artiste, et n’est pas le scan d’un vrai arbre. Le rocher, par contre, est non-fictif, et ce cactus est un mélange des deux. Pour faire ce cactus… nous n’avions pas de cactus qui ressemblait à ça de ce coté de l’Australie, ceux que nous avions n’étaient pas assez intéressants. Donc, nous en avons pris quelques morceaux, que nous avons fait pivoter pour les rendre circulaires et nous avons ajouté des feuilles sèches sur le dessus, desquelles nous avons changé la couleur. Si nous étions un peu plus créatifs, nous aurions pu prendre les ailes d’un cygne et les coller sur un tigre, mais nous n’y avons pas pensé sur le moment.
Cette île de test montre le niveau actuel de notre technologie, mais nous sommes encore loin d’avoir fini. Par exemple, pour le moment notre île n’a que deux nuances d’ombres. Juste après avoir fait cette vidéo, nous avons amélioré le procédé de façon à avoir de multiples nuances d’ombre; donc, dans notre prochaine démonstration, vous trouverez la mise en lumière bien meilleure. De même, la vitesse de défilement logiciel le est ici de 20 images par secondes, mais nous avons d’autres versions qui sont bien plus rapides que cela – pas tout à fait terminées.
Dans quelques mois à partir de maintenant, notre kit de développement logiciel sera complet et il sera prêt à être remis aux développeurs de jeux. Mais en attendant, nous travaillons aussi dur que nous le pouvons afin de créer un produit que nos fans trouveront acceptable.
Merci infiniment pour avoir pris le temps de visionner cette présentation.
Comment ne pas rester pantois face à un design aussi artistiquement beau et d’une remarquable finesse.
Nous attendrons donc avec une grande impatience la publication de cette technique qui améliorera grandement l’expérience de jeu et, au-delà, le développement de l’animation interactive.
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Une remerciement à Nathan F. pour la traduction
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